Alguien que entienda de estas cosas y que me pueda dar una explicacion, soy nuevo y no entiendo mucho si esto realmente es un bug del juego, un cheat, o algo rarito. Gracias, quisiera una respuesta concreta.
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Alguien que entienda de estas cosas y que me pueda dar una explicacion, soy nuevo y no entiendo mucho si esto realmente es un bug del juego, un cheat, o algo rarito. Gracias, quisiera una respuesta concreta.
Última edición por Lxry; 21/11/2011 a las 22:07 PM
Eso es un cheat creo que se llama life hack y hace que todas las balas que te disparen las erren hasta las bombas :S
Minuto 1:08 la bomba le impacta lateralmente a la cara del model. quiere decir que la bomba, no lo erro, bueno en fin, despues muere el player, lo desactivo? es realmente un bug o es un cheat,
Es un nuevo cheat no detectable despues le kb ban "toma toma por gay arrepentido" y la no le dañan las bombas![]()
Comandos, Comandos everywhere.
No es cheat.
Eso me paso miles de veces jugando no es un cheat que flashean mal
La explicación está aquí:
xDDCódigo:// // RadiusDamage - this entity is exploding, or otherwise needs to inflict damage upon entities within a certain range. // // only damage ents that can clearly be seen by the explosion! void RadiusDamage( Vector vecSrc, entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, float flRadius, int iClassIgnore, int bitsDamageType ) { CBaseEntity *pEntity = NULL; TraceResult tr; float flAdjustedDamage, falloff; Vector vecSpot; if ( flRadius ) falloff = flDamage / flRadius; else falloff = 1.0; int bInWater = (UTIL_PointContents ( vecSrc ) == CONTENTS_WATER); vecSrc.z += 1;// in case grenade is lying on the ground if ( !pevAttacker ) pevAttacker = pevInflictor; // iterate on all entities in the vicinity. while ((pEntity = UTIL_FindEntityInSphere( pEntity, vecSrc, flRadius )) != NULL) { if ( pEntity->pev->takedamage != DAMAGE_NO ) { // UNDONE: this should check a damage mask, not an ignore if ( iClassIgnore != CLASS_NONE && pEntity->Classify() == iClassIgnore ) {// houndeyes don't hurt other houndeyes with their attack continue; } // blast's don't tavel into or out of water if (bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 0) continue; if (!bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 3) continue; vecSpot = pEntity->BodyTarget( vecSrc ); UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSpot, dont_ignore_monsters, ENT(pevInflictor), &tr ); if ( tr.flFraction == 1.0 || tr.pHit == pEntity->edict() ) {// the explosion can 'see' this entity, so hurt them! if (tr.fStartSolid) { // if we're stuck inside them, fixup the position and distance tr.vecEndPos = vecSrc; tr.flFraction = 0.0; } // decrease damage for an ent that's farther from the bomb. flAdjustedDamage = ( vecSrc - tr.vecEndPos ).Length() * falloff; flAdjustedDamage = flDamage - flAdjustedDamage; if ( flAdjustedDamage < 0 ) { flAdjustedDamage = 0; } // ALERT( at_console, "hit %s\n", STRING( pEntity->pev->classname ) ); if (tr.flFraction != 1.0) { ClearMultiDamage( ); pEntity->TraceAttack( pevInflictor, flAdjustedDamage, (tr.vecEndPos - vecSrc).Normalize( ), &tr, bitsDamageType ); ApplyMultiDamage( pevInflictor, pevAttacker ); } else { pEntity->TakeDamage ( pevInflictor, pevAttacker, flAdjustedDamage, bitsDamageType ); } } } } }



Sinceramente estaba esperando TU respuesta shino.Pero estos por lo que entiendo son una especie de comandos?estas cosas donde las pondia un jugador? no entiendo xD y como dice Neme, me sorprendi yo tambien que era en un server de torneo.//
// RadiusDamage - this entity is exploding, or otherwise needs to inflict damage upon entities within a certain range.
//
// only damage ents that can clearly be seen by the explosion!
void RadiusDamage( Vector vecSrc, entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, float flRadius, int iClassIgnore, int bitsDamageType )
{
CBaseEntity *pEntity = NULL;
TraceResult tr;
float flAdjustedDamage, falloff;
Vector vecSpot;
if ( flRadius )
falloff = flDamage / flRadius;
else
falloff = 1.0;
int bInWater = (UTIL_PointContents ( vecSrc ) == CONTENTS_WATER);
vecSrc.z += 1;// in case grenade is lying on the ground
if ( !pevAttacker )
pevAttacker = pevInflictor;
// iterate on all entities in the vicinity.
while ((pEntity = UTIL_FindEntityInSphere( pEntity, vecSrc, flRadius )) != NULL)
{
if ( pEntity->pev->takedamage != DAMAGE_NO )
{
// UNDONE: this should check a damage mask, not an ignore
if ( iClassIgnore != CLASS_NONE && pEntity->Classify() == iClassIgnore )
{// houndeyes don't hurt other houndeyes with their attack
continue;
}
// blast's don't tavel into or out of water
if (bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 0)
continue;
if (!bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 3)
continue;
vecSpot = pEntity->BodyTarget( vecSrc );
UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSpot, dont_ignore_monsters, ENT(pevInflictor), &tr );
if ( tr.flFraction == 1.0 || tr.pHit == pEntity->edict() )
{// the explosion can 'see' this entity, so hurt them!
if (tr.fStartSolid)
{
// if we're stuck inside them, fixup the position and distance
tr.vecEndPos = vecSrc;
tr.flFraction = 0.0;
}
// decrease damage for an ent that's farther from the bomb.
flAdjustedDamage = ( vecSrc - tr.vecEndPos ).Length() * falloff;
flAdjustedDamage = flDamage - flAdjustedDamage;
if ( flAdjustedDamage < 0 )
{
flAdjustedDamage = 0;
}
// ALERT( at_console, "hit %s\n", STRING( pEntity->pev->classname ) );
if (tr.flFraction != 1.0)
{
ClearMultiDamage( );
pEntity->TraceAttack( pevInflictor, flAdjustedDamage, (tr.vecEndPos - vecSrc).Normalize( ), &tr, bitsDamageType );
ApplyMultiDamage( pevInflictor, pevAttacker );
}
else
{
pEntity->TakeDamage ( pevInflictor, pevAttacker, flAdjustedDamage, bitsDamageType );
}
}
}
}
}
Che lucho ya te podes callar, no sabes nada salame. Por lo menos podrias crear una respuesta de lo que vos CREAS no lo asegures asi, Por ejemplo cuando estas ala par de uno, tiras una rpg y lo mata al otro mientras que a vos no te quita nada, osea, lo decis tan seguro como si vos hiciste el ag y todos sus cheatsencima te pones a discutir
yo tngo ese cheat weno me refieron a q esquiva todos los disparos y lo de la rpg es cierto pero de bombas nunca vi
y tranki nomas
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