Tema: Una explicacion para estos hechos
  

Resultados 1 al 20 de 20
  1. #1 Una explicacion para estos hechos 
    Registrado Avatar de Lxry
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    Alguien que entienda de estas cosas y que me pueda dar una explicacion, soy nuevo y no entiendo mucho si esto realmente es un bug del juego, un cheat, o algo rarito. Gracias, quisiera una respuesta concreta.
    Última edición por Lxry; 21/11/2011 a las 22:07 PM
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  2. #2  
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    Eso es un cheat creo que se llama life hack y hace que todas las balas que te disparen las erren hasta las bombas :S
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  3. #3  
    Registrado Avatar de Lxry
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    25 Sep, 11
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    Minuto 1:08 la bomba le impacta lateralmente a la cara del model. quiere decir que la bomba, no lo erro, bueno en fin, despues muere el player, lo desactivo? es realmente un bug o es un cheat,
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  4. #4  
    Guerrero De Jah Avatar de [PhK] Nemesis
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    XFIRE ID: floggerziitoop Steam ID: Floggerziitoop
    Sinceramente me quede re asombrado porque aparentemente están jugando en un server de la EHLL, si alguien tiene una explicasion me gustaría verla ._.




     
    SteamID: Floggerziitoop

    Msn: nemesis.651@hotmail.com, estem.mati@hotmail.com

    Skype: theworlsmiles
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  5. #5  
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    17 Feb, 11
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    Es un nuevo cheat no detectable despues le kb ban "toma toma por gay arrepentido" y la no le dañan las bombas
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  6. #6  
    pr0x style Avatar de darkmencito~
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    No es cheat.


     



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  7. #7  
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    Cita Iniciado por Darkmenc!To Ver Mensaje
    Comandos, Comandos everywhere.

    No es cheat.
    es cheat se llama life hack descargalo y fiajte we
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  8. #8  
    Z7
    Z7 no ha iniciado sesión
    Moderador Avatar de Z7
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    Eso me paso miles de veces jugando no es un cheat que flashean mal
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  9. #9  
    el sabio Sauce Avatar de -=[DK]=- Cabeza
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    Cita Iniciado por Luchox23 Ver Mensaje
    es cheat se llama life hack descargalo y fiajte we

    Para que alguien va a usar un cheat que no pega nada?




    Saludos Metaleros.
    todo gran poder conlleva una gran cabezabilidad
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  10. #10  
    Registrado Avatar de ponjita
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    [QUOTE='-=[DK]=- Cabeza;2987217']Para que alguien va a usar un cheat que no pega nada?

    JAJAJAJJAJA BIEN HAY CABEZA




    Nombre: Pablo.
    Nick In Game: Ponja.
    Ciudad: Rio Cuarto.
    Msn: pablohondam@hotmail.com
    Contacto Steam: PONJA241
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  11. #11  
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    La explicación está aquí:
    Código:
    //
    // RadiusDamage - this entity is exploding, or otherwise needs to inflict damage upon entities within a certain range.
    // 
    // only damage ents that can clearly be seen by the explosion!
    
    	
    void RadiusDamage( Vector vecSrc, entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, float flRadius, int iClassIgnore, int bitsDamageType )
    {
    	CBaseEntity *pEntity = NULL;
    	TraceResult	tr;
    	float		flAdjustedDamage, falloff;
    	Vector		vecSpot;
    
    	if ( flRadius )
    		falloff = flDamage / flRadius;
    	else
    		falloff = 1.0;
    
    	int bInWater = (UTIL_PointContents ( vecSrc ) == CONTENTS_WATER);
    
    	vecSrc.z += 1;// in case grenade is lying on the ground
    
    	if ( !pevAttacker )
    		pevAttacker = pevInflictor;
    
    	// iterate on all entities in the vicinity.
    	while ((pEntity = UTIL_FindEntityInSphere( pEntity, vecSrc, flRadius )) != NULL)
    	{
    		if ( pEntity->pev->takedamage != DAMAGE_NO )
    		{
    			// UNDONE: this should check a damage mask, not an ignore
    			if ( iClassIgnore != CLASS_NONE && pEntity->Classify() == iClassIgnore )
    			{// houndeyes don't hurt other houndeyes with their attack
    				continue;
    			}
    
    			// blast's don't tavel into or out of water
    			if (bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 0)
    				continue;
    			if (!bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 3)
    				continue;
    
    			vecSpot = pEntity->BodyTarget( vecSrc );
    			
    			UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSpot, dont_ignore_monsters, ENT(pevInflictor), &tr );
    
    			if ( tr.flFraction == 1.0 || tr.pHit == pEntity->edict() )
    			{// the explosion can 'see' this entity, so hurt them!
    				if (tr.fStartSolid)
    				{
    					// if we're stuck inside them, fixup the position and distance
    					tr.vecEndPos = vecSrc;
    					tr.flFraction = 0.0;
    				}
    				
    				// decrease damage for an ent that's farther from the bomb.
    				flAdjustedDamage = ( vecSrc - tr.vecEndPos ).Length() * falloff;
    				flAdjustedDamage = flDamage - flAdjustedDamage;
    			
    				if ( flAdjustedDamage < 0 )
    				{
    					flAdjustedDamage = 0;
    				}
    			
    				// ALERT( at_console, "hit %s\n", STRING( pEntity->pev->classname ) );
    				if (tr.flFraction != 1.0)
    				{
    					ClearMultiDamage( );
    					pEntity->TraceAttack( pevInflictor, flAdjustedDamage, (tr.vecEndPos - vecSrc).Normalize( ), &tr, bitsDamageType );
    					ApplyMultiDamage( pevInflictor, pevAttacker );
    				}
    				else
    				{
    					pEntity->TakeDamage ( pevInflictor, pevAttacker, flAdjustedDamage, bitsDamageType );
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    xDD
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    • (Done) No more spawnpoint algorithm.
    • (Done) Spawn System - All maps.
    • (Done) New scripts.
    • (Removed) Half-Life queries.
    • (Removed) Regex.
    • (Done) Finding spawns (3 methods).
    • (50 %) AMXX Scripting for noobs.
    • (30 %) HL & AG CVar list.
    • (00 %) RPG tutorial.
    • (00 %) VGUI y más #3.
    • (00 %) VGUI y más #4.
    • (00 %) Extract map textures.
    • (00 %) Hallflife.wad v2 - New release.
    • (00 %) Database connection.
    • (00 %) Modifying libraries (hl.dll & client.dll).
    • ~ ~ ~ Holy shit ~ ~ ~
      Sorry bad english xd.
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  12. #12  
    pr0x style Avatar de darkmencito~
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    Cita Iniciado por YoYo [PER] Ver Mensaje
    La explicación está aquí:
    Código:
    //
    // RadiusDamage - this entity is exploding, or otherwise needs to inflict damage upon entities within a certain range.
    // 
    // only damage ents that can clearly be seen by the explosion!
    
    	
    void RadiusDamage( Vector vecSrc, entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, float flRadius, int iClassIgnore, int bitsDamageType )
    {
    	CBaseEntity *pEntity = NULL;
    	TraceResult	tr;
    	float		flAdjustedDamage, falloff;
    	Vector		vecSpot;
    
    	if ( flRadius )
    		falloff = flDamage / flRadius;
    	else
    		falloff = 1.0;
    
    	int bInWater = (UTIL_PointContents ( vecSrc ) == CONTENTS_WATER);
    
    	vecSrc.z += 1;// in case grenade is lying on the ground
    
    	if ( !pevAttacker )
    		pevAttacker = pevInflictor;
    
    	// iterate on all entities in the vicinity.
    	while ((pEntity = UTIL_FindEntityInSphere( pEntity, vecSrc, flRadius )) != NULL)
    	{
    		if ( pEntity->pev->takedamage != DAMAGE_NO )
    		{
    			// UNDONE: this should check a damage mask, not an ignore
    			if ( iClassIgnore != CLASS_NONE && pEntity->Classify() == iClassIgnore )
    			{// houndeyes don't hurt other houndeyes with their attack
    				continue;
    			}
    
    			// blast's don't tavel into or out of water
    			if (bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 0)
    				continue;
    			if (!bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 3)
    				continue;
    
    			vecSpot = pEntity->BodyTarget( vecSrc );
    			
    			UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSpot, dont_ignore_monsters, ENT(pevInflictor), &tr );
    
    			if ( tr.flFraction == 1.0 || tr.pHit == pEntity->edict() )
    			{// the explosion can 'see' this entity, so hurt them!
    				if (tr.fStartSolid)
    				{
    					// if we're stuck inside them, fixup the position and distance
    					tr.vecEndPos = vecSrc;
    					tr.flFraction = 0.0;
    				}
    				
    				// decrease damage for an ent that's farther from the bomb.
    				flAdjustedDamage = ( vecSrc - tr.vecEndPos ).Length() * falloff;
    				flAdjustedDamage = flDamage - flAdjustedDamage;
    			
    				if ( flAdjustedDamage < 0 )
    				{
    					flAdjustedDamage = 0;
    				}
    			
    				// ALERT( at_console, "hit %s\n", STRING( pEntity->pev->classname ) );
    				if (tr.flFraction != 1.0)
    				{
    					ClearMultiDamage( );
    					pEntity->TraceAttack( pevInflictor, flAdjustedDamage, (tr.vecEndPos - vecSrc).Normalize( ), &tr, bitsDamageType );
    					ApplyMultiDamage( pevInflictor, pevAttacker );
    				}
    				else
    				{
    					pEntity->TakeDamage ( pevInflictor, pevAttacker, flAdjustedDamage, bitsDamageType );
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    xDD
    O simplemente cambiar:

    cl_lw 1

    Por:

    cl_lw 0.75

    Creo we, no me acuerdo el comando pero es solo un comando, mañana le pregunto a gh xd


     



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  13. #13  
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    Steam ID: ShinodaYoYo


    Cita Iniciado por Darkmenc!To Ver Mensaje
    O simplemente cambiar:

    cl_lw 1

    Por:

    cl_lw 0.75

    Creo we, no me acuerdo el comando pero es solo un comando, mañana le pregunto a gh xd
    Te estás confundiendo, la pregunta principal es ¿Por que el jugador no muere después de recibir 3 explosiones?. cl_lw sólo tiene que ver con la sincronización de los efectos con los disparos y sus valores son 1 y 0, nada que ver aquí.
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    • (Done) No more spawnpoint algorithm.
    • (Done) Spawn System - All maps.
    • (Done) New scripts.
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    • (Removed) Regex.
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  14. #14  
    pr0x style Avatar de darkmencito~
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    Steam ID: onceceroochonuevecinco
    Cita Iniciado por YoYo [PER] Ver Mensaje
    Te estás confundiendo, la pregunta principal es ¿Por que el jugador no muere después de recibir 3 explosiones?. cl_lw sólo tiene que ver con la sincronización de los efectos con los disparos y sus valores son 1 y 0, nada que ver aquí.
    Por eso dije qe no creo qe era ese comando -.- , le tengo qe preguntar a gh we, ayer o antes de ayer me dijo un comando pero no me lo acuerdo que pasaba exactamente lo del video.


     



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  15. #15  
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    Cita Iniciado por YoYo [PER] Ver Mensaje
    La explicación está aquí:
    Código:
    //
    // RadiusDamage - this entity is exploding, or otherwise needs to inflict damage upon entities within a certain range.
    // 
    // only damage ents that can clearly be seen by the explosion!
    
    	
    void RadiusDamage( Vector vecSrc, entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, float flRadius, int iClassIgnore, int bitsDamageType )
    {
    	CBaseEntity *pEntity = NULL;
    	TraceResult	tr;
    	float		flAdjustedDamage, falloff;
    	Vector		vecSpot;
    
    	if ( flRadius )
    		falloff = flDamage / flRadius;
    	else
    		falloff = 1.0;
    
    	int bInWater = (UTIL_PointContents ( vecSrc ) == CONTENTS_WATER);
    
    	vecSrc.z += 1;// in case grenade is lying on the ground
    
    	if ( !pevAttacker )
    		pevAttacker = pevInflictor;
    
    	// iterate on all entities in the vicinity.
    	while ((pEntity = UTIL_FindEntityInSphere( pEntity, vecSrc, flRadius )) != NULL)
    	{
    		if ( pEntity->pev->takedamage != DAMAGE_NO )
    		{
    			// UNDONE: this should check a damage mask, not an ignore
    			if ( iClassIgnore != CLASS_NONE && pEntity->Classify() == iClassIgnore )
    			{// houndeyes don't hurt other houndeyes with their attack
    				continue;
    			}
    
    			// blast's don't tavel into or out of water
    			if (bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 0)
    				continue;
    			if (!bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 3)
    				continue;
    
    			vecSpot = pEntity->BodyTarget( vecSrc );
    			
    			UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSpot, dont_ignore_monsters, ENT(pevInflictor), &tr );
    
    			if ( tr.flFraction == 1.0 || tr.pHit == pEntity->edict() )
    			{// the explosion can 'see' this entity, so hurt them!
    				if (tr.fStartSolid)
    				{
    					// if we're stuck inside them, fixup the position and distance
    					tr.vecEndPos = vecSrc;
    					tr.flFraction = 0.0;
    				}
    				
    				// decrease damage for an ent that's farther from the bomb.
    				flAdjustedDamage = ( vecSrc - tr.vecEndPos ).Length() * falloff;
    				flAdjustedDamage = flDamage - flAdjustedDamage;
    			
    				if ( flAdjustedDamage < 0 )
    				{
    					flAdjustedDamage = 0;
    				}
    			
    				// ALERT( at_console, "hit %s\n", STRING( pEntity->pev->classname ) );
    				if (tr.flFraction != 1.0)
    				{
    					ClearMultiDamage( );
    					pEntity->TraceAttack( pevInflictor, flAdjustedDamage, (tr.vecEndPos - vecSrc).Normalize( ), &tr, bitsDamageType );
    					ApplyMultiDamage( pevInflictor, pevAttacker );
    				}
    				else
    				{
    					pEntity->TakeDamage ( pevInflictor, pevAttacker, flAdjustedDamage, bitsDamageType );
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    xDD
    o: , me has solucionado mis problemas (? , no es cheat , pasa muchas veses eso de las bombas y no te saca nada , tambien pasa cuando impactas junto a otro player un rpg o la bombita cerca
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  16. #16  
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    //
    // RadiusDamage - this entity is exploding, or otherwise needs to inflict damage upon entities within a certain range.
    //
    // only damage ents that can clearly be seen by the explosion!


    void RadiusDamage( Vector vecSrc, entvars_t *pevInflictor, entvars_t *pevAttacker, float flDamage, float flRadius, int iClassIgnore, int bitsDamageType )
    {
    CBaseEntity *pEntity = NULL;
    TraceResult tr;
    float flAdjustedDamage, falloff;
    Vector vecSpot;

    if ( flRadius )
    falloff = flDamage / flRadius;
    else
    falloff = 1.0;

    int bInWater = (UTIL_PointContents ( vecSrc ) == CONTENTS_WATER);

    vecSrc.z += 1;// in case grenade is lying on the ground

    if ( !pevAttacker )
    pevAttacker = pevInflictor;

    // iterate on all entities in the vicinity.
    while ((pEntity = UTIL_FindEntityInSphere( pEntity, vecSrc, flRadius )) != NULL)
    {
    if ( pEntity->pev->takedamage != DAMAGE_NO )
    {
    // UNDONE: this should check a damage mask, not an ignore
    if ( iClassIgnore != CLASS_NONE && pEntity->Classify() == iClassIgnore )
    {// houndeyes don't hurt other houndeyes with their attack
    continue;
    }

    // blast's don't tavel into or out of water
    if (bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 0)
    continue;
    if (!bInWater && pEntity->pev->waterlevel == 3)
    continue;

    vecSpot = pEntity->BodyTarget( vecSrc );

    UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSpot, dont_ignore_monsters, ENT(pevInflictor), &tr );

    if ( tr.flFraction == 1.0 || tr.pHit == pEntity->edict() )
    {// the explosion can 'see' this entity, so hurt them!
    if (tr.fStartSolid)
    {
    // if we're stuck inside them, fixup the position and distance
    tr.vecEndPos = vecSrc;
    tr.flFraction = 0.0;
    }

    // decrease damage for an ent that's farther from the bomb.
    flAdjustedDamage = ( vecSrc - tr.vecEndPos ).Length() * falloff;
    flAdjustedDamage = flDamage - flAdjustedDamage;

    if ( flAdjustedDamage < 0 )
    {
    flAdjustedDamage = 0;
    }

    // ALERT( at_console, "hit %s\n", STRING( pEntity->pev->classname ) );
    if (tr.flFraction != 1.0)
    {
    ClearMultiDamage( );
    pEntity->TraceAttack( pevInflictor, flAdjustedDamage, (tr.vecEndPos - vecSrc).Normalize( ), &tr, bitsDamageType );
    ApplyMultiDamage( pevInflictor, pevAttacker );
    }
    else
    {
    pEntity->TakeDamage ( pevInflictor, pevAttacker, flAdjustedDamage, bitsDamageType );
    }
    }
    }
    }
    }
    Sinceramente estaba esperando TU respuesta shino.Pero estos por lo que entiendo son una especie de comandos?estas cosas donde las pondia un jugador? no entiendo xD y como dice Neme, me sorprendi yo tambien que era en un server de torneo.
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  17. #17  
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    Cita Iniciado por Lxry Ver Mensaje
    Sinceramente estaba esperando TU respuesta shino.Pero estos por lo que entiendo son una especie de comandos?estas cosas donde las pondia un jugador? no entiendo xD y como dice Neme, me sorprendi yo tambien que era en un server de torneo.
    Es el código que se ejecuta internamente (ag.hll), lo explicaría con gusto, pero tengo problemas con la física (longitud de un vector, normalizar un vector) :{.
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    • (00 %) RPG tutorial.
    • (00 %) VGUI y más #3.
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    • (00 %) Extract map textures.
    • (00 %) Hallflife.wad v2 - New release.
    • (00 %) Database connection.
    • (00 %) Modifying libraries (hl.dll & client.dll).
    • ~ ~ ~ Holy shit ~ ~ ~
      Sorry bad english xd.
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  18. #18  
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    Cita Iniciado por -=[DK]=- Cabeza Ver Mensaje
    Para que alguien va a usar un cheat que no pega nada?




    Saludos Metaleros.

    ? es un cheat para que no te puedan disparar eso xD
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  19. #19  
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    Che lucho ya te podes callar, no sabes nada salame. Por lo menos podrias crear una respuesta de lo que vos CREAS no lo asegures asi, Por ejemplo cuando estas ala par de uno, tiras una rpg y lo mata al otro mientras que a vos no te quita nada, osea, lo decis tan seguro como si vos hiciste el ag y todos sus cheats encima te pones a discutir
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  20. #20  
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    yo tngo ese cheat we no me refieron a q esquiva todos los disparos y lo de la rpg es cierto pero de bombas nunca vi y tranki nomas
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